采访无畏契约执行制作人对中国市场我们

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在今天的“Rito上海圆桌会议”上,我们采访了《无畏契约》的执行制作人AnnaDonlon。在采访中,她向我们介绍了《无畏契约》(VALORANT)的海外商业成绩与职业电竞项目的情况。并就“国服铺垫状态”“国服本地化”与“国服未来版本跟进”等中国玩家可能关心的话题,进行了集中说明。

以下是本次采访的概要:

Q:VALORANT游戏上线三年了,有哪些地方惊讶到了项目团队,觉得有哪些地方做得不太好?

AnnaDonlon:先说惊喜的,有非常多让我们惊喜的地方,游戏刚上线的时候并不知道玩家会是谁,并不知道哪些玩家会对游戏产生共鸣感兴趣,也不知道玩家基数有多大,可能是小规模一部分玩家会喜欢我们,可能是小众的游戏。我们也不知道哪些地区VALORANT会比较受欢迎,因为在全球发行,所以不知道哪些地区特别受欢迎。

但结果发现成长非常迅速,远远超越了当时做游戏的预期,各种各样的玩家都喜欢玩VALORANT,玩家基数成长的非常迅速,在所有地区都非常受欢迎,玩家们给到我们很多惊喜。同时,电竞也非常迅速地成长起来,也给到我们非常多的惊喜,没想到会这么快有这么完整的电竞体系,有这么多玩家喜欢看电竞的内容。

说到不足部分,现在游戏表现非常好,如果一定说有不足的话,刚上线的时候VALORANT的内容并不是特别充实,游戏模式、成长体系在刚上线的时候没有特别好。但到了现在阶段,VALORANT已经有时间和足够的团队准备更多的内容,让游戏更加成熟和丰满起来。

Q:VALORANT在海外表现非常好,在中国是否有信心做到一样的反作弊的环境?

AnnaDonlon:首先,这是很好的问题,我们的目标肯定是要把在海外的反外挂环境完美的呈现给中国的玩家。非常有信心的原因是因为在中国的发行合作伙伴腾讯和我们的目标是完全一致的,腾讯完全认同竞技公平性是游戏的核心和根基,双方团队一起为目标做努力。

如果你现在看海外的话,看VALORANT的外挂信息会是很少的,因为在海外这套体系非常成熟,可以很快地定位外挂、很准确地定位外挂,有很好的软硬件反外挂措施在一起达成最终的结果。这也是我们和其他射击游戏比非常大的竞争优势,不会丧失优势。

Q:《无畏契约》的排位机制和英雄联盟的组排很相似,需要达到一定段位才会有单/双排,下面到超凡、青铜、黑铁都是组排的,有没有考虑过给玩家开放单人的排位模式,这样可以让喜欢自己玩的玩家有更好的体验。

AnnaDonlon:谢谢你的问题,是很有意思的问题,但短期来说回答是不会,因为现在有更多的优先级在做,希望把游戏送到更多地区,包括中国,也在开发更多竞技模式。

但你这个问题在海外的高端玩家一样有这个反馈,经常会有同样的问题给到我们,我们在认真的考虑,但在整个竞技体系构建完整以后,所有地区玩家竞技框架非常完整之后,才有再有时间精力看这种问题。如果一旦调整个人solo会影响游戏的平衡性,牵一发而动全身的,这样的调整会在后面慢慢看。

Q:《无畏契约》没有英雄联盟的传统人机对战模式,玩家练枪只能在训练场,有些新手玩家希望有个人机PVE模式,和朋友组队一起玩。《无畏契约》是否会为这些不喜欢PVP或者新手玩家,推出PVE组队模式呢?

AnnaDonlon:谢谢你的问题,我不会单纯回答为什么一定没有人机模式,想和你聊一下整体对游戏模式的看法、策略,没有办法单独看该有或没有,会整体看游戏缺乏什么。

现在快速回答是PVE目前没有正在开发中的计划,当然我们在看,但没有开发中的计划。这个问题是个大问题,如何让新手更好地玩游戏,如何让大家的压力模式减轻,这也是你提到人机模式的原因,太多压力了,新手玩家怎么玩?最近VALORANT也有一些动作针对新手,降低大家对游戏的压力和紧张感。

比如说在去年年底的时候推出了swiftplay,这个模式的负担显著降低了,游戏时长通常只有一般游戏的一半以下,玩家在玩游戏的时候,就算输了,“折磨”也不会这么那么久,很快会结束。

除此之外,“团队死斗”模式会在今年上线,团队死斗模式更是新手友好的,你死了,可以立刻复活,满状态复活,可以在死斗模式里熟悉你的技能、枪械使用、熟悉和队友的配合。这个模式可以显著降低玩家压力和上手门槛,如果玩家想轻量级的不要那么大的,我们会推出新的游戏模式解决这个问题。

为什么没有开PVE的模式因为我们不认为打机器人可以完整地还原VALORANT的体验,我本人在《英雄联盟》一直打机器人,但不管打了多少局机器人,一旦和真人玩立刻发现游戏是个不同的游戏,当我们没有办法还原VALORANTbot真正魅力的时候,不会对bot有下一步开发和动作。

补充一点,很多人提到打人机是新手成长的环节,确实在研究,有其他模式可以缓解一样的问题,针对人机也在看也在想。我们从来没有看打人机、打怪兽的人机模式,就算看人机,也是人打人的,不会有其他的模式。

Q:之前VALORANT产品在国内进行过一轮小规模测试,国内玩家对设计手感的反馈是什么样的?有针对反馈做什么调整?

AnnaDonlon:没有办法用细节直接回答你的问题,有没有枪的打击感的调节,我们一直在听玩家的反馈feedback,已经得到了很多游戏信息,玩家喜欢什么。同时也在全球各地一直收集玩家的反馈,VALORANT游戏不是一款为中国单独生产的游戏,所以在调节所有游戏的时候要考虑全球玩家的感官和反馈,做整体性调整。

接下来今年很快会有和玩家沟通的宣布,中国会马上开启下一轮测试,下一轮测试规模会比去年规模大很多,规模大了以后可以更完整地听到玩家的反馈和声音。下一轮测试的时候如果我们发现反馈这边有比较强烈的信号和feedback,我们会考虑,当然也会考虑其他地区所有玩家一起综合考虑是否打击感需要有调整。

上一轮因为很小规模,所以没有专门这个做收集,目前在全球范围内玩家的反馈是非常好的,所以很有信心。下一轮中国测试的时候会有更多人测试,所以会更仔细地看这个问题。

Q:反外挂在海外做得这么优秀,这是如何做到的?

AnnaDonlon:针对反外挂我们非常激进,激进到一定程度了,很多玩家会觉得不舒服了,甚至不装游戏了。我们是非常激进的,但这是为了保证游戏公平性做的权衡和抉择,是故意做得这么激进。

可以看到,海外外挂率非常低,因为外挂很难攻破了我们的防线,就算攻破了我们的防线,可以说我们每一天每一分钟都会碰到新的外挂,但我们可以很快地侦测,很快让外挂失效,很快反馈。结论是在海外没有看到大面积用户反馈,零星外挂也是有的,但碰到了的话很快就没了。海外外挂制作者对VALORANT非常沮丧,我们当然不想和他们有竞争,但他们面对VALORANT是非常沮丧的。但我们很自豪,我们可以让他们非常不舒服,他们的外挂很快就能失效。

Q:大家一直有个比较


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