7个人,5年,复古STG游戏Anger

“如果STG是一个注定走向坟墓的游戏类型的话,那么至少我要当它的守墓人”这是郭星在某次媒体采访中说过的话,五年来,即使推翻重来,他和他的团队也要践行对自己的承诺。3年之后,Scrambox带着《AngrForc》再度出现在公众视野中,这一次,郭星再次坦露心声,对STG,他可能不会再坚守下去。

一群菜鸟的游戏梦

年底,郭星与好友巴山组建了一个游戏工作室Scrambox。Scrambox,惊叫盒,这个名字或许承载着郭星对游戏的追求——拿起来就能玩,玩了就能爽,就是这么简单粗暴。

这是一个很“业余”的游戏开发团队——由一群完全0基础的游戏爱好者组成,从团队组成的那天起,他们才成为游戏开发者。

Scrambox成员卡通画

创业前,郭星是一个程序员,出于对“彩京”游戏的偏爱与熟悉,郭星也想让玩家感受到90年代复古情怀射击游戏,STG成为他们的首选题材,这一做就是5年。

年,他们在AppStor上架了自己人生中的第一个作品——《愤怒军团:打击者》,这款STG游戏耗费了整个团队22个月。由于经验的缺乏,Scrambox总觉得这游戏做的不太理想,用郭星的原话是“有点辣眼睛”,年,Scrambox决定将《打击者》回炉重做,重新设计了新的关卡和Boss,于是就有了这部《愤怒军团:重装》(《AngrForc:Rloadd》)。

别人的几个月,我们的几年

对于刚成立的Scrambox来说,第一个版本的面世着实是一个艰难的过程,“那时候团队没有任何的游戏开发经验,每一个问题都是全新的问题,整个过程都是探索过来的。”郭星回忆那段时光,不由心生感慨,“如果说最困难的地方,我想应该是招人吧——找一个志同道合又能打的小伙伴真的是太难了。”

开发《愤怒军团:打击者》的时候Scrambox只有6个成员,当时使用Cocos2D-iPhon开发,那是一个非常轻量屌丝的引擎,没有完备的工具。团队在初期花费了一部分时间用于开发制作游戏所需的工具链,历时22个月,他们才将游戏拼凑起来。

工作场景

之后他们也曾花费一些时间在新的项目上(虽然最终被砍掉了),决定制作《愤怒军团:重装》的时候已是年了,新的引擎给游戏开发者带来了福音。《重装》除了重制所有动画、迁移工具、重新实现系统之外,他们重新设计制作了所有的内容、设计了新的敌人和Boss、追加了新的关卡,这大概花费了15个月的时间。

对品质,不要轻易妥协

从一开始作为爱好者从零开始制作游戏到第一个作品问世,再到决定更换引擎和工艺重新制作,Scrambox经历了一段漫长的旅程。他们在这个过程中一直不断的学习、探索、成长。“我想每一个开发者应该都是这样,在解决一个个问题中LvlUp。现在看来,曾经觉得遥不可及的目标也渐渐可以。”

游戏人都会对自己的作品有一定的要求,郭星和他的团队也不例外,“知行合一”是郭星给自己定下的标准:“别开自己实现不了的脑洞,别因为开发难度而降低自己的要求,不要轻易妥协。”

美术打磨:重做

在做《打击者》时,Scrambox还在使用3转2的帧动画。到了《重装》的时候,由于之前的一些动画实现细节不太理想,决定重新调整一下。

“当时我们的全套动画都是外包给一个3D美术大姐做的,做完《打击者》之后大姐已经转行开火锅店去了。3渲2的帧动画最终实现后的纹理图册特别大,我们一直觉得这样做实在是太不经济了,最后干脆直接换套动画工具重做了。”

最终他们选用了Spin,拆解优化了之前全部的帧动画,改为2D关节动画。之前的动画方案中,一个Boss的帧动画打包后需要使用3张x的纹理图册,拆解为关节动画后带来更多的灵活性,他们复用同样的关节纹理制作了更多的动画,而最终的图册只有x,只有原来的1/24。

新工具的很多特性让传统的2D美术做得更加有表现力,比如:用FrFormDformation实现角色立绘动画,使用2D纹理制作拥有3D错觉的动画效果。

新的元素

“STG是一个历史久远而又经典的类型,我们团队也都是一些比较‘OldSchool’的家伙,都想着做一个复古型的游戏,但现在是年,这种‘复古’应该是形式或者视觉上的复古,还需要使用新技术带来更好的效果,并拥有一些新的元素适合这个时代的玩家。”

此前,他们尝试加入了完成关卡后的随机技能升级增益系统,这些升级项可以和玩家的技能和游戏的机制产生组合,诞生出不同的打法。比如:你想混关的话,可以尝试“受到致命伤害自动释放炸弹”再加如“每损失两HP增加一颗炸弹”一类的增加炸弹数量的构建方式,而你是一个激进的攻击型玩家你可以尝试能量和主动技能的构建方式。

在刚上线的新版本中,战役模式加入了可以永久继承的升级系统,玩家可以通过击杀敌人收集点数兑换补给品,或者在战斗结束后激活不同的升级项提升自己的角色。而老版本中的随机技能系统将在即将到来的“街机模式”中回归。

郭星现在经常会去百度的怒吧里面逛逛,那里聚集着很多中国目前最强也最核心的STG玩家。玩家有时会自发的组织一些比赛,或发布视频分享自己的打法。

“我觉得在今天这个时代,即使是单机游戏,联机和社交也是不可缺少的一个元素,所以我觉得,我们的游戏也应该内置一些这样的功能。”

《愤怒军团:重装》中还有一个内置录像功能的全球排行榜,玩家的录像脚本会在游戏后自动上传,其他玩家随时可以在排行榜中查看他人的录像,还可以留下弹幕评论。

全球排行榜

弹幕设计:并非为了杀死玩家

大多数时候,STG的弹幕的设计和或其他游戏中的谜题或关卡设计有很多相似的地方,比如:明确的躲避路径(清晰的目标)、清晰的发射规律(清晰的规则)、拥有多种闪避方案(多种解法)等等。在发射多种发射行为组合在一起的复杂弹幕的时候,如果一口气释放完整的复杂弹幕,对于一般玩家来说信息量太大了,很容易被打死,为了给玩家足够的反应时间,Scrambox以循序渐进的引导,将弹幕拆解,循序渐进的逐层发射出来。

“弹幕设计的重点还是要有趣,而不是杀死玩家。”在作为开发者的同时,郭星也是一个玩家,让玩家玩的“爽快”是他们最直接的诉求。

为了避免弹幕造成视觉混乱,Scrambox经过反复测试,《重装》的子弹造型完全沿用90年代的暖色系,没有使用过多的颜色。当然,他们也给一些子弹做比较夸张的闪烁动画或比较突出的颜色,在发射动作组合的时候,让那些威胁较大或速度较快的弹幕使用这些较突出的子弹来实现。

Boss战

Indi这个词就很适合我们

我们习惯于把这种没有商业投资的小团队做出的游戏称为“独立游戏”,不过在一开始做游戏的时候,他们完全对“独立游戏”没有概念。

“我听说过‘独立游戏’,很流弊的感觉。但我觉得自己跟这个概念是完全不沾边儿的。”

在郭星印象中,“独立游戏”就像是“独立音乐”、“独立电影”,代表着先锋、创造、独特,“简单说就是‘屌’,我感觉自己离这个太远了。我觉得Indi这个词就很适合我们了。Indpndnt和Indi在我心中的区别,简单说就是“屌”和“屌丝”间的差别吧。”

做STG要有收不回成本的觉悟

不管理想多么丰满,所有的开发者都逃不开一个现实问题——收入。SuprData一份数据指出,从年到年,F2P模式PC游戏的内购收入增长了两倍,是所有买断制全价PC/主机游戏收益的近三倍。当年手游《愤怒军团:打击者》一次性付费的买断制售卖方式给他们带来了第一次销量上的失败,不过Scrambox仍旧坚持买断制模式,《愤怒军团:重装》在stam售价36元,尽管八折售卖,但自9月中旬上线以来,游戏的销量并不理想。

做到后期,他们开始明白游戏题材对于销量的重要性,“但做事还是要有始有终的”郭星解释说,“我们做好了无法收回成本的觉悟,也要把这个游戏按照我们的要求做完。商业化回报是后续我们开发新项目考虑的事情。”

后记

他们走上游戏开发这条路的理由很简单,和很多开发者一样——因为喜欢,因为STG,他们走到了一起。五年之后,郭星和他的团队是否还愿意当STG的守墓人?

“喜欢的已经做了,再继续做STG可能就要饿肚子了,AngrForc是我们作为菜鸟对纯粹出于热爱而制作游戏那段时期的纪念。”

《愤怒军团:重装》新版上线,新的系统及游戏模式陆续上线,欢迎到stam商城体验:


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