中国网游出口超30亿美元,企业份额首披露

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年,中国自主研发网络游戏出口规模快速增长,以69.02%的增长速度实现30.76亿美元的收入,越来越多承载自主原创及中国文化内涵的作品获得美国、俄罗斯、德国、日本、东南亚等国家和地区用户的好评,中国自主研发网络游戏正在成为文化出口、人文交流的排头兵和文化使者。同时,中国本土游戏企业通过海外拓展所积累的重要经验和资源,进一步在移动游戏、网页游戏、主机游戏和客户端游戏等领域取得新的进展,推动自主研发作品在海外市场获得可观收益。

海外市场作为中国游戏产业发展的重要增长点和支撑力量,其在市场结构、产品类型、用户习惯、商业模式等方面,对于中国游戏企业及产品的全球拓展起着非常深刻的影响。具体来看,年海外游戏市场发展呈现总体稳定、局部增长趋势,尽管欧美与亚洲、中东及拉丁美洲等市场因为发展阶段而呈现出不同的特征,但是各个海外市场均呈现出朝向移动游戏、免费模式等的发展趋势,预计年全球免费网络游戏(MMO)收入将达到79亿美元,移动游戏收入达到亿美元。其中,亚洲在年成为全球移动游戏增长的高地,以30%的增长率保持第一驱动力。

第一部分中国自主研发网络游戏海外市场状况

1.1中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到30.76亿美元,比年增长了69.02%。

1.2中国自主研发网络游戏出口产品类型构成比例

在年中国出口海外的网络游戏产品中,客户端类游戏数量占总出口网络游戏数量的27.73%;网页类游戏数量占总出口网络游戏数量的30.88%;移动类游戏数量占总出口网络游戏数量的41.39%。

1.3中国自主研发客户端网络游戏海外市场情况

1.3.1年中国自主研发客户端网络游戏海外市场实际销售收入

年,中国自主研发客户端网络游戏海外市场实际销售收入达到8.53亿美元,同比增长4.15%。

1.3.2年中国本土原创客户端网络游戏海外市场收入份额

在中国本土原创客户端网络游戏海外市场收入中,完美世界以21.91%的份额排名第一。

1.4中国自主研发网页游戏海外市场情况

1.4.1年中国自主研发网页游戏海外市场实际销售收入

年,中国自主研发网页游戏海外市场实际销售收入达到9.50亿美元,同比增长30.49%。

1.4.2年中国本土原创网页游戏海外市场收入份额

年,在中国本土原创网页游戏海外市场收入中,广州ProficientCity的份额约为10.17%,位居首位。昆仑万维的份额约为7.76%,位居第二。智明星通约为7.13%,快速跃升至第三位。

1.5中国自主研发移动游戏海外市场情况

1.5.1年中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入

年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入达到12.73亿美元,同比增长.39%。

1.5.2年中国本土原创移动游戏海外市场收入份额

年,在中国本土原创移动网络游戏海外收入中,昆仑万维的份额约达到10.07%,位居第一。易幻efun,约达到9.85%,位列第二。智明星通份额约达到4.46%,位列第三。

(注:本土原创不包括海外工作室收入)

第五部分海外游戏市场综述

5.1海外游戏市场综述

年,海外游戏市场发展呈现总体稳定、局部增长趋势,欧美地区游戏内容下载量、游戏消费情况及游戏用户数量等数据波动较小,个别分类有所下滑;包含中东的亚洲、拉丁美洲等以新兴游戏市场为主导的区域内游戏内容下载、消费及用户群体数量增长超越成熟市场区域,引领全球游戏产业发展。

5.1.1多人在线游戏收入综述

大型多人在线游戏类型占据全球游戏行业收入份额第一位,SuperData数据分析预计,其中订阅制多人在线游戏收入将在未来的3年间持续下滑,继年的29亿美元收入后,年度游戏收入将下滑至26.51亿美元,其中亚洲贡献值达到8.94亿美元,超越欧洲市场的7.24亿美元及北美市场的6.78亿美元位居第一;此后至年订阅制多人在线游戏全球收入最终将下滑至21亿美元。

与之相对的是,结合内购模式的免费任玩多人在线游戏继续其蓬勃的发展势头并保持乐观的收入,全球预计年内购免费任玩多人在线游戏收入将达到79亿美元,其中亚洲依然位于收入贡献额第一位,为全球免费任玩游戏门类总收入提供33亿美元的支援,高于欧洲市场的21亿美元及北美市场的15亿美元。

5.1.2社交及移动游戏综述

全球社交类游戏市场收入同比增长率翻了一番,达到17%。尽管北美及欧洲市场收入年增长率均低于10%,作为社交游戏最大市场的亚洲依然增长了5亿美元达到29亿美元收入额,超越北美市场的21亿美元及欧洲市场的19亿美元。拉丁美洲社交游戏年收入则首次超越10亿美元,年增长率达到27%。

全球移动游戏领域在年依然保持其第一大游戏平台的地位及爆炸性增长趋势,预期年全球收益将达到亿美元,同比增长19%。由于智能手机在亚洲区域内价格进一步降低和设备渗透率的增加,该市场提供了30%的规模增长率,成为推动全球移动游戏市场发展的第一驱动力。与之相对的,基于超过3美元的每付费用户平均收益(ARPPU)及16%的收入增长率,北美市场居于全球移动游戏收入增长速率第一位。

截至年第二季度,全球总体移动平台分类中,Android平台设备装机量占总装机量的70%,同比增长8.4%,iOS平台装机量下降1.9%,包含微软公司WindowsPhone,RIM公司黑莓及诺基亚塞班的其他智能移动系统则进一步萎缩,年度下降6.4%。根据AppAnnie数据分析,相比年同期数据,年iOS平台游戏收入增长率达到70%,仍旧为移动游戏收入提供最高贡献额;同时GooglePlay市场同比游戏收入增长率超过%;移动游戏优化手柄软件收入同期下降28%,造成该现象的原因或为随着移动游戏市场的持续发展、开发者逐渐适应了以触屏操作为主流的开发平台并进一步对其产品进行触屏操作优化,从而导致移动设备外接手柄等外设的需求量下降。

5.1.3数字个人电脑及家用主机游戏综述

新兴全球数字个人电脑游戏分类收入在西方游戏市场发展迅速,-年度同比增长11%,总收入超过60亿美元;较为成熟的北美及欧洲市场提供了主要游戏收入贡献。北美作为额度最高的收入贡献市场,年数字个人电脑游戏收入达到28亿美元,同比增长12%;欧洲市场年收入达到23亿美元,位于全球数字个人电脑游戏收入区域贡献额第二位。

在北美及欧洲地区以外,数字家用主机游戏市场规模依然较小,全球游戏收入仅有24亿美元。其中份额最大的北美市场贡献了10亿美元的游戏收入;欧洲市场年收入达到9亿美元,排名第二位;拉丁美洲、亚洲及其他地区综合市场规模均低于5亿美元收入,年收入分别为3亿美元、1亿美元及1亿美元。随着年底微软公司及索尼公司家用主机硬件设备进入中国并带动一批中国本土游戏开发、运营商参与到主机游戏开发及新兴主机游戏内购模式发展之中,预期亚洲市场的数字家用主机游戏收入可能在未来的几年里进一步增长。

5.2.3美国视频游戏用户平台使用习惯

SuperData调查数据显示,不仅轻游戏设备用户,主机游戏用户对游戏内支付商业模式也在逐渐适应。年美国主机游戏应用内购买收入为2.35亿美元,同一数据在年-年逐年稳步增长,分别达到2.92亿美元,2.95亿美元及3.52亿美元,反映用户正在适应并对主机游戏中的应用内购买模式产生兴趣。

5.3.4东欧地区综述

作为欧洲游戏市场中开发及发展起步较晚的区域,东欧地区的游戏市场结构及消费习惯具有自身特点,并在近年来发展迅速,占据愈发显著的位置。年SuperData数据调研结果显示,东欧数字游戏市场中免费任玩结合应用内购多人在线游戏年收入达到7.94亿美元,同比增长6%;社交游戏年收入达到4.51亿美元,同比增长16%;移动游戏年收入达到4.9亿美元,同比增长5%;PC游戏年收入达到2.67亿美元,同比增长9%;订阅制多人在线游戏年收入达到1.92亿美元,同比下降6%;家用主机游戏年收入达到1.01亿美元,同比增长23%。

5.3.5俄罗斯

俄罗斯是东欧区域规模最大的市场,在消费者游戏生命周期价值数据统计调查中,俄罗斯用户平均游戏寿命为70天,平均支付周期寿命(即自用户首次支付至末次支付时间间隔)天,单笔人均消费金额达到3.63美元,每月平均支付额达到22.1美元,为东欧地区最高,游戏生命周期内用户总支付金额均值为84.65美元,每月每游戏用户平均参与交易6.1次。

5.3.6土耳其

土耳其游戏市场近年来增长迅速,并体现出自身的发展活力及用户行为特色。在消费者游戏生命周期价值数据统计调查中,土耳其用户平均游戏寿命为天,平均支付周期寿命天,体现出其高于俄罗斯游戏用户的游戏黏着度;单笔人均消费金额达到3.51美元,每月平均支付额达到19.22美元,游戏生命周期内用户总支付金额均值为.95美元,每月每游戏用户平均参与交易5.5次。

5.3.7波兰

作为东欧区域规模较小的市场,波兰居民对视频游戏抱有较为开明的接受态度,这使得波兰得以在东欧游戏市场规模及价值排行中位列第三。iSFE在年进行的一组数据调查结果显示,平均有48%的波兰民众在过去的12个月中使用过视频游戏产品,35%的波兰居民在过去的12个月里购买了游戏产品,23%的居民每周都会玩视频游戏;84%的波兰游戏用户使用在线游戏,其中62%与其他用户分享游戏时光,23%独自使用游戏,表现出波兰游戏用户在游戏使用方面倾向于分享性和互动性。

5.4拉丁美洲

拉丁美洲继续维持其作为新兴游戏市场繁荣而迅速的发展局面,数字游戏市场年贡献收入预计达到45亿美元,相较年的36亿美元收入额将同比增长达到12%,占据10%的全球市场份额。其中移动游戏作为最大的收入贡献类别,在年提供了全年消费收入的43%,位列第二的社交游戏贡献27%,免费任玩结合应用内购多人在线游戏占17%,个人电脑游戏占7%,数字主机游戏占6%,另有3%来自连年下滑的订阅制多人在线游戏。

5.4.1巴西

年巴西市场各游戏产品分类中,虚拟世界类游戏份额为29%,年份额为26%;第一人称射击类游戏份额为26%,年下降至22%;角色扮演类游戏份额为21%,年达到16%;社交模拟类游戏市场份额为6%,年轻微下滑至5%;在线竞技类游戏增势迅猛,从年的12%迅速增长至年的23%,几乎吸收了其他所有游戏类别下降的份额。尽管社交游戏在全球呈现出衰落趋势,巴西市场仍旧保持有一段时间的增长张力:年巴西社交游戏贡献收入增长率达到47%,与之相对的美国则大跌20.8%;巴西社交游戏预计收入贡献在年增长率仍然能够达到34%,而同年美国仅有7.3%的微弱增长。

5.5亚洲市场

亚洲市场在过去的几年里发展迅速,尤其是移动及免费任玩游戏类别,创收额度超越欧洲、北美等成熟的传统游戏市场,引领类别游戏发展。SuperData调研数据显示,年订阅制多人在线游戏全球贡献收入达到26.51亿美元,亚洲市场在其中贡献8.94亿美元,为整体市场收入的33.72%;同时,年增长强劲的免费任玩结合应用内购多人在线游戏类型全球贡献收入达到79亿美元,其中亚洲市场占据33亿美元,占整体市场收入的41.77%。

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