APEX手游首月流水过亿,瓦罗兰特

各个游戏类别中未出现过挑战者已经很久了。从目前的游戏排行榜来看,无论是国内还是国外,头部市场都是一副老样子,确实说不上来什么新花样。

在很多人的印象中,排行榜固化已经成为全球游戏市场越来越突出的现象,其原因是行业不景气和内容精品短缺的结果。但是,其中也有一些异军突起的新秀,如EA和光子合作发售的《APEX手游》、拳头旗下的PC竞技大作《Valorant》(瓦罗兰特)等。

前者于今年5月18日正式在除中国区外的全球市场上线,上线首日席卷了多个国家的iOS免费排行榜第一名。根据Sensortower的数据,《APEX手游》上线后的第一周收入万美元,至今仍在美、日等主要地区保持着免费排行榜前十的位置。

后者手持“拳头出品”的金钥匙出生,自年6月公测以来备受玩家好评,到年6月上线一周年时,《瓦罗兰特》月活用户已达万,继《英雄联盟》之后,拳头的又一款现象级竞技IP

要说这两款游戏的共同点,那就是它们都是竞技产品,同时也正好属于腾讯这个庞大的游戏帝国。和腾讯的大多数产品一样,这两款产品在后续也有着极其出色的表现。

《APEX手游》:首月收入超过万美元,美、日所占比重超过70%

经过反复推算,EA推出《APEX手游》一个月来,很多人都在好奇这款凝聚了光子,EA众多人才开发的顶级竞技手游,在收入上如何亮眼。而数据机构的AppMagic最近给出了答案。

根据AppMagic数据,《APEX手游》在iOS和安卓的第一个月估计收入超过万美元,70%的收入来自iOS玩家。但考虑到该收入是扣除平台提现、3:7分成后的结果,《APEX手游》在用户端的消费实际超过万美元(约1.2亿元人民币)。

其中,美国以万美元以上成为收入领头羊,占总收入的37.5%。接着日本超过万美元,占总收入的34.2%。从单纯的收入来看,美国和日本这两个主要市场已经贡献了三分之二以上。

在下载量中,《APEX手游》的第一个月产生的下载量超过了万次。和收入一样,美国市场在下载量方面也保持霸榜状态,多万次下载远远领先其他国家和地区,超过排名第二的日本的近两倍。

对一款新游来说,这样的成绩真的可以说是优秀的。要知道,在战术竞技领域,无论是国内市场还是国外市场,都被以《堡垒之夜》和《PUBGM》为代表的长线竞争品所席卷。在用户习惯被长期培养的情况下,能找到新市场切入点的产品很少。

但是,《APEX手游》自身过硬的质量表现、经过市场验证的战术竞技玩法创新,以及IP自身积累的用户基础,为手游市场的拓展空间提供了巨大的动能。特别是IP的影响力,大大降低了用户接受的门槛。

IP的影响力源于端游《Apex英雄》,该产品自年2月上线以来,营收超过20亿美元。EA首席财务官ChrisSuh宣布,《Apex英雄》的一半收入(约10亿美元)来自年度(截至年3月31日)。

去年4月,重生工作室官宣了《Apex英雄》的玩家数量达到1亿人,后者已经成为端游战术竞技三大巨头之一。很快,EA就选择趁热打铁,宣布与光子合作推出《APEX手游》,自出现自打以来,《APEX手游》可以说已经具有得天独厚的优势。

《瓦罗兰特》韩国MAU增加56%,可能会变成下一个《英雄联盟》

腾讯的另一款端游产品《瓦罗兰特(Valorant)》成绩也同样不错。

昨天(6月20日),《瓦罗兰特》的开发者拳头游戏宣布,截至年5月,韩国的月活用户比上年增加了56%。

和月活用户一样,《瓦罗兰特》的韩国用户游戏时间也比去年同期增加了57%,人均游戏时间整体保持稳定。一般来说,当游戏月活用户快速增加时,往往会由于“稀释”降低人均游戏时间。《瓦罗兰特》出现的异常现象表明,新玩家“入坑”程度较深,整个游戏正处于快速上升的成长期,且这一趋势还没有遇到瓶颈。

对于PC游戏来说,网吧的占有率往往更能反映游戏的受欢迎程度。根据韩国网吧游戏统计机构Gametrix公布的年5月1日至6月8日游戏排行榜,《瓦罗兰特》为韩国网吧平均占用额的2.09%,比去年同期翻了一倍,在最受欢迎的排行榜中排名第七。

在短短一年内,韩国的月活用户和时间长度增长了50%以上,这与面向内容为导向的更新构想有很大关系。实际上,《瓦罗兰特》在两年的时间里,每季度都在重复和升级内容。除了发布高质量的新地图和新角色外,还有固定更新、福利丰富的轮换活动,极大调动了新老玩家继续玩下去的积极性。

此外,游戏本身将MOBA的英雄技能色特与FPS竞技深度结合,带给玩家全新的体验,通过“为英雄出皮肤”这一《英雄联盟》上的老套路,一方面满足玩家更多的个性需求,另一方面提供更广阔的商业空间。更重要的是,拳头多年成熟的反外挂经验也为《瓦罗兰特》提供了干净的游戏环境。

在年上线的《瓦罗兰特》在《CS:GO》上还支配着FPS竞技市场的时候,硬是从后者那里夺走了一块大蛋糕。在今年腾讯Q1财报中,腾讯表示,国际市场游戏收入的上升主要来源于《瓦罗兰特》和《部落冲突》等游戏收入的增加,其中《瓦罗兰特》保持了较强的成绩,用户基数增加,付费意愿较高

作为拳头在《英雄联盟》之外的第二个原创IP,《瓦罗兰特》成为拳头的另一大收益支柱。随着IP内容和影响力的扩大,《瓦罗兰特》很可能会扩展更多的商业化手段,如《英雄联盟》。

这其实已经有预兆了。在去年两次官方国际比赛中,《瓦罗兰特》全球观众高峰已经突破百万人。考虑到游戏还没有进入国服,其影响力仍然有很大的增长空间。并且,在同年6月的VALORANT周年庆典上,拳头也确认将开发《瓦罗兰特》的手游版,扩大了IP布局。很容易想象,随着IP进一步发酵,《瓦罗兰特》有更多的可能性。

腾讯:射击路线疯狂“层层叠叠”,领头者地位难以撼动

射击游戏一直以来都是腾讯擅长的领域,从14年前腾讯代理“13亿鼠标枪战梦”的《穿越火线》,到自研的《PUBGM》和《使命召唤手游》,遍布全球,成为枪战游戏领域的主宰。

不过,统治结束后,腾讯并没有懈怠,开始“拉拢他人,利益自己”。除了这次的《APEX手游》、《瓦罗兰特》之外,腾讯还在去年发表了《暗区突围》。最近,腾讯为了“写实军事大世界射击比赛项目”公开招募了UE4开发者。

在射击类别上这样卷,腾讯的成果也很显著。在移动端,腾讯旗下上线或未上线的射击项目超过10个。从细分类型看来,这些项目涵盖了团队竞技、战术竞技、生存夺金、生存射击四类射击手游类。在PC/主机端,《瓦罗兰特》走红后,腾讯正在通过以网络朋友圈为题材的《代号:SYN》加码射击市场。

如果着眼于腾讯最擅长的移动领域,这种支配力将更加明显。目前,移动市场上知名的头部射击产品,大部分都与腾讯有关,很多产品都依赖超级IP。这副坚固的护甲使腾讯在射击领域的地位得到了前所未有的巩固。

在大型IP射击产品基本入场的情况下,腾讯留给对手的空间已经很少,可能让玩家担心的竞品,只剩下EA的《战地手游》和育碧的《彩虹六号手游》。开个玩笑,就连这两个产品都和腾讯有各种各样的关系。

当然,这不是个坏征兆。相反,更多的是以“自己来卷走自己”为幌子,再把别人牵扯进来,让整个移动射击比赛的氛围变得更广阔,最终受益的往往是消费者。

UE4、3A、开放世界等高品质、高难度的标签,已经成为腾讯在射击游戏开发中的标配。所以,腾讯之所以拼命守住这条赛道,与全球化的变革转型密切相关。

众所周知,车枪球是海外市场的三大宠儿,想要同时赢得全球玩家的欢心,枪是“最大公约数”,而且升值空间非常大,不难理解为什么腾讯会在射击品类上开设这么多产品线

不过,据了解,对手们对射击种类虎视眈眈,国内多家厂商已经开始进入射击路线。腾讯虽然有非常严密的产品配置,但之后到底有多少厂商跟进这一竞争也值得期待。




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