业界龙虎豹,从触控到盛大

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点击标题下「手游福利社」可快速   年8月6日,盛大官方发布消息,《扩散性百万亚瑟王》在两周内实现三千万元的收入。在这一消息刺激下,年内,引进日本游戏出现了一些后来者,那么这些产品的成绩怎么样,一起按照时间顺序来看一下。

*注1:本文所提到的产品成绩,如无特殊注明,皆为iPhone畅销榜成绩。

*注2:本文所收录游戏不包括以乐元素旗下《梅露可物语》为代表的,原本就是面向日本市场开发,简单出口转内销进到国内的产品。

《勇者前线》

  年最初一部进中国的日本游戏,也是最早看到结果的一部,当前《勇者前线》已被gumiChina收回,本地化升级之后推出《新勇者前线》。触控代理时代的数据已不可考,但如果做得能让人满意,gumi又为何要将其收回呢。

  本作是gumi的当家作品,由其子公司Alim负责日本市场的发行运营,上市之初并未获得   触控也将本作作为自己引进代理日本游戏的第一步,但他们却没做好准备,龙虎豹曾听到过这样的内幕消息:“触控拿到代理后该做本土化了,才发现团队连沟通用的日语翻译都没有”、“和日本方面的沟通很不顺畅,游戏本土化迟迟无法推进,两边甚至会为这一问题而争吵”等。

  最终gumi从这款游戏上收获到的只是“日本游戏就那么原原本本的拿到别的国家地区去是不行的”这个经验教训。而其收回代理权自己做之后,偏偏又赶上gumi上市进入缄默期,《新勇者前线》只能在毫无任何市场宣传的情况下悄悄发布(以至于无法确定具体发布时间),等到撑过缄默期,游戏也开始进入当前的下滑趋势。只能说这真的是一款在错误的时间选择了一个错误的向导然后迷路在中国的可怜产品。

《魔物狩猎者》

  《魔物狩猎者》是史克威尔艾尼克斯在年6月就推出的游戏,在日本高开低走,一直呈现波动下滑的趋势,到年4月就开始出现较大幅度的下滑,随后愈演愈烈。这部作品的深重的魔幻画风其实并不符合东方人的审美,控制准星去射击怪物的玩法在移动设备上的体验也很糟。如果不是放在年那个较早的时期,可能就连高开低走也不会有。

  盛大在近两年后才把它带到国内,下跌速度大幅度加速,短短一个月就从Top30掉出榜单不见踪影,只能说是在产品选择上出现了失误。

《黑猫维兹》

  《黑猫维兹》是促使日本新锐手游厂商Colopl崛起的优质作品,在卡牌游戏的玩法上加入新颖独特的问答式战斗系统,题目皆出自日本社会生活中的流行热点,并且玩家可以自行选择擅长的答题领域。这一系统极大地激发了日本玩家所重视的参与感,进而获得了成功。游戏主要考察玩家的知识丰富度,卡牌强度要求偏低,故而卡牌推出极其频繁,不大考虑养成周期与保值问题,但充分满足了日本玩家的收集欲望。

  这种模式也就决定其在进入中国后必须注重两方面的运作:一是中文版的题目质量水平如何;二是是否能够拿到大量用户,制造像你画我猜那样社会话题级别的参与度。摩游世纪明显在这两方面做的都不够好。龙虎豹放弃国服黑猫的主要原因恰恰是其题目不够有趣,比如拿用户可能性比较大的动漫类题库竟然常见喜洋洋的题,会玩黑猫的人有几个看喜洋洋的?而答题这个形式明显也超前于国内玩家对游戏的需求,收集更不是国人的爱好所在。

  当前国服版成绩如此惨淡是因为其iOS版11月28日才发布,实在已经太晚,并不能代表安卓平台的真实成绩,但也从一个侧面反映出摩游世纪的运营能力问题。

《锁链战记》

  《锁链战记》是SEGA旗下的拳头手游产品之一,整个运营生涯中极少跌出畅销榜50名开外,数次拿到第2名的位置。其主要卖点在动态塔防的核心玩法与环环相扣的剧情,后者也是其名称来源。

  SEGA的名号在中国远比gumi和Colopl大得多,而且前面包括盛大自己代理的几款产品在内也都没能大成,喜爱日本游戏的玩家还在期待新的优质作品,所以本作开局形势比较有利。再加上塔防玩法在国内包括手机上也是早已有之,玩家较易接受,所以初期确实获得了很好的成绩。

  遗憾的是本作的成绩未能持久保持下去,分析下来可能是有两方面原因:一是以剧情作为主要卖点的话,国内吃剧情的玩家基本集中在国产单机RPG那一块,不用说页游、手游时代的玩家,从网游时代过来的玩家也大多是剧情全部跳过的习惯,用剧情很难刺激这些玩家持续玩下去;另一方面,塔防玩法是很花时间的,而且本作的动态塔防对策略性要求还很高,并且在塔防以外还有角色获取与培养等诸多要素,这就使得它比一般传统的纯塔防游戏复杂得多,相对的国内玩家能够接受并坚持下来的不多。

《LoveLive!校园偶像祭》

  继《锁链战记》之后,盛大拿到LoveLive!是又一招好棋。之前龙虎豹介绍二次元属性时曾提到当前最火的COS服是女仆系,但如果抛开类型,单论作品的话,卖得最好的就是LoveLive!的服装。在二次元爱好者中,LoveLive!粉丝已经被称作LL教,可见其人多势众,游戏在日本也从未掉出营收榜40名开外。

  本作凭着其可爱的偶像形象、轻松欢快的音乐,以及受众广泛的音乐节奏玩法,在进入国内后,除系列粉丝外,也吸引到了不少一般玩家甚至是女性玩家的喜爱,营收曾差点冲进Top20以内。

  LoveLive!之所以能这么火,是因为它是一个大型的跨媒体策划。除了游戏还有杂志、音乐CD、电视动画、真实声优的现场活动等等许多内容在支撑整体的人气。但在国内,玩家们主要能接触到的也就只有电视动画而已,随着播放期结束,作品出现缓慢下滑也属正常。盛大也意识到了这一点,在今年9月向广电总局报批引进LoveLive!的电视动画,预计于年春夏播放,正版动画播放对本作走势的影响值得后续   盛大引进策略到这一作又让人看不懂了。转珠玩法在国内早已被洗过几波,而且《三国志转珠大战》又不是《智龙迷城》。这款产品在日本市场上市时也并未有特别良好的表现,营收一路下滑,后来是经过游戏内部努力调整,并花大价钱做电视广告,这才做出了一些成绩。中国玩家能接受转珠玩法的本就不多,在这么靠后的时间点拿来一款非顶级的产品,结果可想而知。本作在9月由《拼战三国志》更名为《三国志转珠大战》,,突出玩法,但也未收获太大效果,本文收集到的也是9月以来后者的数据。

《万千回忆》

  看上去《万千回忆》在日本的营收水平也就那么回事,但如果知道了本作只是Akatsuki在为万代南梦宫做完《链接传说》之后,用完全相同的系统又做了一套自营产品。在玩法相同又拥有知名RPG“传说”系列IP的竞品面前,还能拿到这样的成绩,本作本身的品质其实是很优秀的。其九宫格连接消除出招的战斗系统相比《智龙迷城》的复杂转珠消除来说,难度大幅简化,但乐趣性却很强。这使得国服从开服后到9月底,也曾出现火爆下载的情况。

  但新鲜劲过去后,本作的日本游戏属性还是逐渐暴露出来——太过重视收集,除大量角色卡牌外,每位角色还可以有两件装备,这些装备也都是要进行成长培养的。如何搭配装备与角色之间的策略性有些超出国内玩家的接受程度,容易让玩家觉得此游戏坑太深,不愿轻易掏钱,这也是下载火爆但消费却只能勉强进Top50的原因。此外游戏一局战斗的时间还是略长,对于许多连自动战斗都想跳过去的国内玩家来说,还是难以接受。虽然不知道触控到本作后,本地化水平是否还是像《勇者前线》时一样,但明显它没有改变这一根本问题的能力。

  当前本作还是有一群日式游戏的忠实爱好者们在坚守,但他们的人数也就只能将产品维持在表格中的局面了。

《我家公主最可爱》

  和《魔物狩猎者》的高开低走不同,《我家公主最可爱》最初低开并继续下滑,在厂商不断修改和努力运营下,最终成功走到高位,并保持平稳走势。游戏以“公主”为卖点,主打二次元萌系风格,配合略作简化的弹珠玩法,整体质量上乘。

  本作刚刚进入国内不足两个月,且自12月8日之后查不到榜单数据。查看AppStore,作品可正常下载,并未出现下架之类问题,但排行榜中看不到,询问空中网也未获答复。因此当前本作在国内的成败尚不好妄下结论,还需等待其榜单数据恢复后再看。

《怪物弹珠》

  《怪物弹珠》不需要过多介绍,刚刚把《智龙迷城》拉下马的新一代日本手游王者,月间头名占有率已超过50%。其弹珠玩法在《我家公主》固定起始位置的“打砖块”模式之上更进一步,做成了每一次操作都从上次停留位置处开始进行的“台球”模式,变化更加丰富。

  腾讯在将其拿到国服时大幅度调整了数值系统,并开放不限范围的联网,大幅降低玩家的进入难度,再配以   除腾讯代理的《赤壁乱舞》(原名「三国志乱舞」,史克威尔艾尼克斯出品)当前国服还在内测阶段,本文暂不做比较外,年中被引进国内的主要日本手游产品就是以上这些。能力有限,或有遗漏,还望见谅。

全年无大成日本游戏难做的四大原因

  可以看到,年进入国内的日本手游产品,再也没有一款能重现当年《扩散性百万亚瑟王》数月间霸占畅销榜Top5、Top10的成绩,能够进入这一级别就已经算不错,可说是一年之间没有大成之作。究其原因,龙虎豹认为应有以下几点:

一.《扩散性百万亚瑟王》可谓是占了一个先。该作品除了国内喜爱日本游戏风格的玩家外,还吸引了不少对日本游戏高品质慕名而来的一般玩家,通过社会性话题炒作,甚至发展了一些人成为新的手游玩家。这些玩家的确在《扩散性百万亚瑟王》里看到了以往国产游戏中没有的精工细作,并接触到了卡牌收集这一新的玩法。国内玩家也一时着迷于这种玩法,贡献了大量的消费额。但《扩散性百万亚瑟王》还属于在日本造成社会性问题的“完全抽卡”时代的作品,完整收集卡牌所需的开销非常大。一时的新鲜劲过去之后,追求持续性成长体验的国内玩家开始发现收集过后并没有后续,面对自己的只是下一波新的收集,而且价格昂贵,进而逐渐难以支持并开始流失。

《扩散性百万亚瑟王》在国内做到了两件事,告诉国内玩家日本游戏的质量如何的同时,也提醒了广大玩家,日本游戏的玩法可能并不对自己的胃口。这时后续游戏再进来,初始难度就已经高了一档。

二.年再进入国内的产品,基本都进入了新的卡牌+X时代。日本厂商在加入X要素时,做的都非常大,像问答这种X因素,对于国内许多还习惯与自动战斗或极其简单操作的手游玩家来说,实在是超前太多。反过来看,《锁链战记》的塔防和《LoveLive!校园偶像祭》的音乐节奏两种玩法,由于在国内早已有所先例,故而玩家的接受度明显较高。这可以作为之后再有厂商想引进日本游戏时的注意事项

三.国内发行商在能力上尚有欠缺。这种能力上的欠缺是多方面的,像盛大选择的游戏,有好的,也有完全不明所以的,这是该公司在产品选择能力上的不足。而摩游世纪和触控科技,则是在本地化和运营能力上存在不足。往更大里说,现在国内还没有任何一家厂商能做到要求日本开发者完全更改游戏机制来适应国内玩家口味的事情。这使得主打收集玩法的日本游戏,很难让想一直看数值涨下去的国内玩家满意。这一状况腾讯或许能在《智龙迷城》上获得突破,但一切也得等实际产品出来之后才能确定。

四.还有就是时间成本,通过本文中的样本可以看出,一款日本游戏进入国内,至少也要花一年以上的时间,这一时间长度,足够国内厂商将核心玩法拿来先把用户洗掉。根据龙虎豹最新获取的消息,当前一些做代理引进的大厂已经更换策略,着重盯住热门新品,这样有可能将海内外产品上市的时间差缩短到数月,对确保玩法的新鲜性很有好处。

  以上四条,是龙虎豹认为当前日本游戏很难做大的原因。解决这些问题需要我们的游戏产业从各个层面上都强大起来。玩家变得更强大,能接受更加复杂的玩法;发行商更强大,能够看产品看得更准,以便尽早拿到拥有优秀核心玩法的日本产品,在拿到后,也能对产品做更多、更大的改动;产品更强大,如果国内真能做出一款经过改动后,在国内大卖的作品的话,那么之后别说改游戏机制,可能连改核心玩法都不再是问题。希望这一切,在接下来的年就能看到。

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